Alice in Borderland 3x02
Palitos da Sorte / Caça aos Zumbis
QUE EPISÓDIO
DE TIRAR O FÔLEGO! Arisu já está de volta a Borderland, e as coisas não são
como eram antes… de alguma maneira, as coisas parecem maiores e mais complexas agora. Depois de terem enfrentado as
cartas de números na primeira temporada e as cartas de imagem na segunda, a
terceira temporada de “Alice in
Borderland” parte do CORINGA – e todos os “novos” jogadores que vemos agora
já estiveram ali antes e já conseguiram sair, o que quer dizer que esse é uma
espécie de “torneio entre campeões”. Diferente de antes, não se pode escolher qual jogo se vai jogar… eles estão
encurralados, sem opções, e são obrigados a continuar jogando. Esse segundo
episódio traz um jogo completo e a primeira parte de um segundo jogo ainda a
ser concluído…
E a
construção é perfeita!
No fim do
episódio passado, Arisu em Borderland “fez sua inscrição” para um jogo que
acontece em um templo e se chama PALITOS
DA SORTE. Durante 10 rodadas, um jogador por vez tirará um palito que o
levará a uma pergunta com diferentes níveis de “sorte”. São perguntas com
respostas numéricas, sejam elas de matemática ou não, e a diferença entre a
resposta dada e a resposta correta será o número de flechas flamejantes lançadas sobre todos os jogadores na arena.
Depois da primeira pergunta, com uma diferença de 3 entre a resposta dada e a
resposta correta, três flechas flamejantes parecem começar a instituir o caos: uma atravessa o pescoço da jogadora que
respondeu errado, outras duas acertam outro jogador e um é morto ao tentar
fugir da arena.
Assim começa
a tensão… e, logo, o desespero. A ascensão do suspense durante esse jogo é
eletrizante, e é curioso como ficamos presos à tela, até nossa respiração
oscila – os jogadores precisam resolver uma equação, uma pergunta de
probabilidade e responder a outras perguntas que não sabem responder, e o
número de flechas aumenta a cada rodada… 23 flechas em uma resposta errada, 50
flechas em outra, 448 eventualmente. E, com isso, as flechas flamejantes
espalham fogo e morte na arena, e isso vai fazendo com que algumas coisas
comecem a retornar para Arisu… e é ele o último jogador, que tira um palito
cujo papel diz “azar extremo”, e sua pergunta é sobre a população mundial em bilhões, e eles entendem depressa o
tamanho do problema…
Um erro, por
menor que seja, representará MILHÕES de flechas flamejantes.
A diferença
resulta em 100 milhões de flechas flamejantes, que se anunciam através de um
som agourento e, eventualmente se derramam sobre a arena como se fossem lava de um vulcão em erupção – e não
haveria como sobreviver se não fosse
a inteligência bem-vinda de Arisu e seu raciocínio lógico que percebe que existe uma direção de fuga: sua única
chance é um túnel que ele encontra e pelo qual alguns jogadores se salvam
conforme a arena é devorada pelo fogo. Arisu
pula no último segundo, em uma cena dramática e interessante. Gosto muito
de como “Alice in Borderland” não
cessa em surpreender, e gosto da grandiosidade desse primeiro jogo após o
retorno a Borderland. Um jogo zerado
apenas graças ao Arisu.
Agora, o
grupo salvo por Arisu e que foi recrutado no mundo real com a carta coringa
porque já estiveram ali antes se une
e se prepara para o próximo jogo no dia seguinte… no Instituto Nacional de
Pesquisa Viral. O próximo jogo se chama CAÇA
AO ZUMBI, e a complexidade e a construção da tensão chega a ser assombrosa.
A explicação básica mostra um jogo de cartas simples a ser jogado por 20 rodadas… mas a “pegadinha” está nas
três cartas especiais junto às numeradas: o zumbi, a escopeta e a vacina. Cada
detalhe do jogo é interessante, e eu gosto de como o jogo acontece tanto nas 20
rodadas quanto entre elas – talvez
até mais entre elas: afinal de
contas, é um jogo que vai ser vencido ou perdido em equipe, e essas três cartas
especiais mudam tudo.
O jogo exige
estratégias… jogar uma carta especial traz consequências e a zumbificação da
equipe precisa ser impedida se a equipe quiser sobreviver no final do jogo –
com a escopeta, que mata o zumbi instantaneamente, ou com a vacina, que “salva”
o zumbi… mas eles sabem quantas escopetas estão no jogo, mas não quantas
vacinas… para sermos sinceros, não sabemos nem se tem mesmo alguma vacina no jogo. É extremamente complexo, e felizmente
o Arisu é inteligentíssimo e ele vê muito
além do básico, e começa a organizar tudo. Gosto muito da cena na qual ele
impede que uma mulher infectada use a carta de zumbi contra ele (eu meio que
estou me apaixonando de novo pelo Arisu, sabe?), e como ele compra o plano de
Rei…
Rei é uma
mulher de outra equipe que tem todo um plano que envolve blefe e manipulação,
típico de um jogo de cartas – mesmo nessas circunstâncias. São diferentes
grupos andando pelas 20 rodadas desse jogo, e os planos podem divergir, mesmo
os que partem de um mesmo princípio… e é aqui que o que já estava interessante
se torna ainda mais interessante. É
esse jogo além das rodadas oficiais,
é a tensão, o medo, a irredutibilidade… e, enfim, a matança. Conforme nos
aproximamos do fim das rodadas e a vacina parece “uma esperança distante”,
alguns acham que usar a escopeta é a única opção: e é assim que vemos Kazuya
usar a sua escopeta contra alguém que nervosamente tenta infectá-lo, e minha
sensação no final era só: QUE EPISÓDIO FOI ESSE?!
E chegamos à
parte mais interessante do jogo agora!
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